8 (495) 727-00-77 Перезвоните мне
RU / EN
Поиск
Главная страница  / Пресс-центр  / Публикации в СМИ
Как создавалась легенда Take-Two и зачем инвесторам ждать GTA 6
23.05.2023
Автор: Димитрий Резепов, аналитик General Invest

Легендарный разработчик игр не стоит на месте. В конце прошлой недели его акции резко взлетели на фоне позитивной отчетности и заявлении о сроках запуска долгожданной Grand Theft Auto 6. На сегодняшний день доходность составляет 22,5% за полгода.

Take-Two Interactive - один из ведущих игроков на рынке производства и дистрибуции видеоигр. Компания владеет студиями Rockstar Games, 2K, Private Division, Ghost Story Games и Zynga. Наиболее известна по своей флагманской серии игр Grand Theft Auto (GTA), а также Red Dead, Max Payne, Civilization, Mafia, Borderlands и многими другими.
Take-Two Interactive образцовый пример компании, которой удается радовать своими релизами не только широкое сообщество геймеров, но и более требовательную аудиторию инвесторов. C момента дебюта компании на бирже NASDAQ в далеком 1997 году компания принесла инвесторам 2380%, оставив позади технологический индекс NASDAQ-100 (1385% за тот же период) и широкий рынок S&P 500 (415%).

Для многих компания знакома именно по серии Grand Theft Auto, особенно по самой успешной ее части GTA V. Выпуск пятой части стал знаменательным моментом для компании, если за 17 лет до выпуска игры акции компании выросли на внушительные 260%, то за 10 лет после выпуска - на 590%.

Во многом такой рост разработчика обусловлен сменой стратегии разработки игр. В чем заключается новое виденье компании и почему инвесторам стоит ждать GTA VI разберемся в обзоре ниже.

«В сфере технологий люди ожидают, что вы будете молоды»


История создания разработчика уходит в 1993 год, когда 21-летний выпускник элитного университета из Лиги Плюща и сын медиамагната Райан Брэнт решил, что не желает развиваться в бизнесе отца. Понимая, что к такому раннему возрасту корпоративный мир суров, Райан решил посвятить себя технологиям: «Я хотел заняться бизнесом, в котором я мог бы заработать капитал, будучи молодым парнем. В сфере технологий люди ожидают, что вы будете молоды». Собрав с помощью родственников и частных инвесторов стартовый капитал в $1.5 млн, 30 сентября была создана компания Take-two interactive.

Компания заявила о себе благодаря выпуску так называемых FMV-игр (Full Motion Video), где в игровом мире использовались живые актеры, а сам игрок погружался в интерактивное кино, самостоятельно выбирая дальнейший сюжет. В отличие от конкурентов, компания не экономила на приглашенных актерах, чем притягивала дополнительное внимание игроков. Так, в игре "Hell: A Cyberpunk Thriller" снялся Деннис Хоппер, в "Ripper" можно увидеть Кристофера Уокена и Пола Джаматти, а у Take-two появился опыт коммерчески успешных релизов.

IPO и поглощение новых студий


Спустя три года после основания компания зарабатывала 12.5 миллионов долларов, но для дальнейшего расширения были необходимы средства инвесторов.
В апреле 1997 года, компания успешно дебютировала на бирже, акции разместили выше ожидаемого диапазона и выросли на 5% в первый торговый день. На привлеченные 10.5 миллионов долларов Take-two приобрела несколько студий разработчиков, включая BMG Interactive за год до этого, выпустившую на европейском рынке критикуемую, но успешную Grand Theft Auto. Получив права на GTA, Take-Two распространила игру в Северной Америке, продав более 1.5 миллиона копий. В тоже время на основе выкупленной BMG Interactive появился легендарный разработчик Rockstar Games.

Рост 21 века и проблема разработчика


В период между 2001 и 2007 годами компания прошла через значительный период роста и приобретений. Она инвестировала в разработку продолжения серии Grand Theft Auto – выпустив GTA 2, GTA III, GTA: Vice City и GTA San Andreas. Компания приобрела права на серию Civilization и несколько студий по разработке игр, а также создала новый издательский лейбл 2K.

Выручка к 2003 году превысила $1 млрд, однако компания, как и большинство разработчиков, сталкивалась с одной важной проблемой. Средства, заработанные с выпущенной игры, сразу инвестировались в разработку следующей - для сохранения роста выручки.

В редких случаях игры приносили ощутимый доход спустя год после выпуска, а разработчики становились заложниками необходимости выпуска очередного релиза. Если рядового игрока такой вариант устраивает – регулярные релизы и разнообразие предложения, то для компании такой подход несет в себе повышенные риски изжить идею, потеряв источники дохода. Эта проблема хорошо заметна на графике выручки, которая отличается неравномерностью.

GTA V, как революция в монетизации Take-two


Рекордный финансовый успех пришел к компании в 2013 году с выпуском пятой части знаменитой серии. На сегодняшний день GTA 5 занимает второе место в списке самых продаваемых игр всех времен (уступая лишь Minecraft), продажи игры за все время составили 175 млн копий. Примечательно, что продажи GTA V в 2020-м году составили 20 млн. копий, что больше, чем за любой другой год после выпуска игр в 2013 году. Спустя десятилетие игра остается востребованной, а продаж только за 2020 год хватило бы, чтобы попасть в 50 самых продаваемых игр всех времен.

Тем не менее инвесторы обратили внимание не только на отличные продажи, но и на переход от продуктово-ориентированной стратегии на предложение услуг. Компания поняла, что выпуск новых высококачественных игр и последующее использование средств с продажи на выпуск следующей игры – рабочая, но не самая эффективная модель. Именно поэтому в 2013 году была представлена GTA Online – отдельная игра в мире GTA, ключевой особенностью которой стала возможность исследовать мир в онлайн. Пользователям стало доступно все, за что они любят серию GTA, но теперь с возможностью разделить это с друзьями. Конечно, доступ к сетевому мультиплееру был и предыдущих версии GTA. Но именно с выхода Online были добавлены внутриигровые покупки дополнений, костюмов, игровой валюты и других микротранзакций. В действительности создался целый мир, где игроки покупают вещи и дома, знакомятся и женятся, а также строят карьеру– например, работают полицейским в городе, пресекая преступления других игроков и получая внутриигровую валюту в качестве зарплаты.

Это позволило компании получать стабильные денежные потоки даже спустя десятилетие после запуска. Если в 2012 году в годовом отчете компании не было даже словосочетания «повторяющаяся выручка», то в 2022 году ее процент от общей выручки достиг 65%.

Что происходит с разработкой: о GTA VI


Из-за слитых в сентябре данных игрового процесса, Rockstar была вынуждена признать, что разработка GTA 6 идет полным ходом. Rockstar не спешила с анонсом игры, чтобы не повторить судьбу компании C.D. Project. В 2020 году из-за недоработанного релиза Cyberpunk 2077, покупатели жаловались на баги и требовали возврат средств, а акции компании упали на 45% в первый месяц продаж.

Исходя из неофициальной информации, работа над проектом ведется с 2014 года и по большой части уже завершена. Выпуск игры ожидается не раньше конца 2024 года, однако первые трейлеры инвесторы ожидают увидеть уже в 2023.

Учитывая успех компании в запуске AAA релизов (GTA, Red Dead Redemption, Bioshock) инвесторы дают небольшой кредит доверия компании, которая торгуется с 15% премией к крупным по коэффициенту Цена/прибыль на след 12 месяцев на уровне 24.9х.

Многие факторы говорят о том, что это премия оправдана:
  • послужной список компании

  • длительное время на разработку и оптимизацию

  • закончился дефицит консолей нового поколения Xbox Series S и PS5


Исходя из неофициальной информации, GTA VI самый дорогой игровой проект в истории, его разработка составила около $600 млн. Несмотря на то, что репутация Rockstar позволяет прогнозировать продажи первых этапов из-за лояльности аудитории, дальнейший успех игры будет зависеть от монетизации ее Online версии.

Мнимая диверсификация


Конечно, портфель компании не ограничивается GTA. Помимо изменения модели выручки, компания развивает свое присутствие в самом крупном сегменте гейминга: мобильных играх. Согласно отчету Newzoo, в 2022 году на долю мобильных игр пришлось 50% всей выручки рынка гейминга, 28% - на консоли, 21% - ПК и 1% заняли браузерные игры.

В 2017 году компания приобрела студию-разработчика мобильных игр Social Point, в 2020 году студию Playdot, а в 2022 году совершила одну из крупнейших покупок в индустрии, приобретя мобильного разработчика Zynga за $12.7 млрд.

В ближайшие три года компания планирует выпустить 87 игровых релизов, что выглядит неплохой диверсификацией портфеля игр. Однако стоит помнить, что один, главный релиз тут не учтен. Текущая премия компании к конкурентам обусловлена именно ожиданием выпуска новой части, которая может стать финансовым успехом компании или разочаровать игроков и инвесторов из-за завышенных требований. Тем не менее, можно предположить, что компания, как и раньше справится с оказываемым давлением, тем более для этого у нее есть достаточно времени.


РБК

Заказать звонок
Заполните ваши данные, в ближайшее время мы свяжемся с вами.
Защитный код